La Huida

La Huida

Te despertarás al cabo de un rato, con la puerta de tu celda abierta. Inspecciona el cadáver del guarda para conseguir la llave, y abre a Barret y a Red.
Sigue a Red, para ver que Jénova ha escapado. Sube a la planta superior, y sigue el rastro de sangre hasta la planta 69. Guarda la partida, y sube por una de las escaleras para observar que…

¡El presidente de Shinra ha muerto! Y una espada, muy parecida a la que Sefirot usaba está clavada en su espalda… Por último aparece Palmer, que verifica nuestra hipótesis; Sefirot ha matado al presidente de Shinra.
Al parecer ese tal Sefirot no quiere que los Shinra lleguen a la Tierra Prometida, pero Cloud no piensa que tenga buenas intenciones.

En eso, llegará Rufus, vicepresidente, e hijo del presidente, que a partir de ahora, ocupará el cargo de su padre.
Antes de salir a la azotea, habla con tus amigos para escuchar algunos comentarios nada alentadores sobre nuestro enigmático amigo, como por ejemplo, que nadie le ha visto sangrar o llorar…

Al salir, Rufus os concederá una pequeña entrevista, y os contará sus planes de futuro. Ahora que su padre ha muerto, va a cambiar por completo la estrategia que hasta ahora Shinra S.A. llevaba a cabo. Normalmente, su padre se gastaba billones de
Guiles (como bien habías podido oír en el conducto de ventilación de los lavabos) en manejar a su gusto a la gente. Pero Rufus, mucho más tacaño, prefiere guardarse los Guiles, y empezar a usar otra técnica: el miedo. Según él, si les infunde miedo, bailarán a su son.

Cloud, se quedará para arreglarle las cuentas, y los demás huirán hacia abajo. Tifa se quedará a esperar a Cloud, y mientras tanto, controlaremos a Aeris.
Elimina las materias que llevaban Cloud y Tifa, y equípaselas a nuestro nuevo grupo, formado por Barret, Aeris y Red.
Métete en el ascensor de esa misma planta, que está hacia abajo y aprieta el botón para bajar. Si te dejan, claro.

Jefe: Cien Tiradores
Vida: 1.600
Débil: Rayo
Inmune: Veneno

Este combate se desarrolla a distancia, así que ni Aeris ni Red podrán atacar Normalmente. Usa con ellos las magias, especialmente Rayo, y los límites, pero no te molestes en gastar PM usando Bio, ya que al ser una máquina, no le afecta. Los ataques del tanque, son los siguientes “Artillería Oculta”, que quita 120 puntos de vida a un sólo miembro, y “Artillería Auxiliar”, que quita 95 puntos de vida a un miembro. Durante la primera fase del combate utilizará esos dos.
Después, llegará un momento en que sacará un par de cañones más. A partir de ahora podrá usar “Artillería Principal”, que quita 70 puntos de vida a todos.
Y por último, volverá a abrirse, para usar su ataque definitivo, que le requiere tres turnos, indicado por el letrero de “Cargando Cañón”; se llama “Artillería de Onda” y quita 120 puntos de vida a todos los miembros. Usa la Cura enlazada con todos, y el “Ala Sanadora” de Aeris, y no te dará mucha guerra.

Cuando acabes con él, esperarás oír la famosa música de victoria, pero no será así, ya que este combate no ha acabado aún. Te presento a otra máquina de Shinra, esta vez voladora, pero igual de fácil de eliminar que la anterior.

Jefe: Helimetralleta
Vida: 1.000
Débil: Rayo, Viento
Inmune: Veneno

Como ya te imaginas, no podrás atacarle físicamente con otro que no sea Barret. Sus ataques más comunes son “Cañón AB” que quita 100 puntos a un solo miembro, al que también le causa el estado “Sueño”. Su otro ataque, es “Cañón C”, que quita 100 puntos a un miembro, pero esta vez le causa Veneno, como efecto secundario; y “Línea de Fuego”, un ataque que afecta a todos con 80 puntos de vida, y les produce sueño y envenenamiento.
Llegará un momento, en que guarde sus cañones, y se agrupe y comience a girar sobre sí mismo. A partir de entonces, sus dos ataques serán “Golpe Corporal Girando”, que afecta a un solo miembro y le quita unos 135 puntos de vida, y “Ejercicio de Vuelo”, algo más potente, ya que quita 160 a un miembro.
Sigue la misma estrategia que con el tanque, y le tendrás fácilmente.
Te obsequiarán con un “Aro de Mitrilo” (por si no tenías ya uno).

No te desconcentres, ya que el rol pasará a Cloud. Elimina las materias de los demás, y equipa a Cloud con las materias que quieras, pero las más o menos imprescindibles son Cura y Envenenar, y las demás pues Hielo, Rayo o Fuego, a tu elección.

Jefe: Rufus; Nación Oscura
Vida: 500(Rufus); 140(Nación Oscura)
Débil: Veneno (Rufus)

La primera acción, será para Nación Oscura, y será ponerle una “Barrera” a nuestro amigo Rufus. Después, puede que te ataque, o siga con las nociones de defensa, bien aplicando “Barrera”, o bien “Barrera M”. Su ataque físico, daña unos 30 puntos, pero su magia Rayo, lo hace unos 85. Acaba con ella, preferiblemente con la magia, ya que está en la fila de atrás, y después céntrate en Rufus.
Rufus utilizará siempre su técnica “Disparo”, que quita unos 50 puntos de vida, así que como es bastante predecible, mantén al menos 125 puntos de vida de margen para curarte (un ataque certero te podría quitar 100 y aguarte la fiesta). Lánzale Bio hasta envenenarle, y después, sigue con Bio repetidamente y Hielo o Rayo, que parece que hacen más daño que las demás magias, y los Límites. Cuando acabes con él, el helicóptero irá a por él, y se irá.

Obtendrás un “Protector” y una “Fuente Guardia”.

Tras esto, vuelve a donde estaba Tifa y salva la partida (tras tres jefes seguidos, y otro que viene, da gusto grabar la partida).
Ahora, verás la espectacular escena de vídeo de Cloud y su moto, muy conocida incluso por aquellos no-fans de la saga.

Comienza el mini-juego “más mejor” del juego, el de la persecución en moto. Te persiguen motoristas de Shinra, y tú debes acabar con ellos para impedir que le quiten vida al resto de grupo, que va en la furgoneta. Recuerda que tú también tienes vida; de todas formas, es casi más difícil que te maten, a que llegues al final.
Elige tu grupo, y equípales bien, hazme caso; una buena combinación, si quieres reducir bastante los daños de uno de tus miembros (el sanador sería ideal), es combinar en la armadura “Elemento Básico + Fuego”, para reducir el daño de los ataques de fuego. Esto, tiene el inconveniente de que tus límites no subirán tan rápidamente como de normal, pero al menos estarás más seguro.
Disfruta del mini-juego, y cuando llegues al final del trayecto…¡¡desenvaina tu espada!!


Jefe: Motorbola
Vida: 2.600
Débil: Rayo
Inmune: Veneno

Bueno, los jefes se van complicando ¿eh?
La vida con la que empiezas, depende del daño que los motoristas te hayan hecho a ti y a tu grupo.
Este jefe, a parte de que ataca por la espalda (los ataques físicos hacen menos daño), nada más entrar te obsequiará con un bonito golpe de unos 40/60 puntos de vida.
El tanque, tiene dos posturas; una que está comprimido, y otra que esta levantado (mira la imagen). Cuando está agachado, utiliza “Quemagemelos”, que daña por 80 puntos a todos los personajes, y un ataque físico que quita unos 20 al grupo.
Pero es, sin duda alguna, que cuando está levantado es más peligroso.
Su “Ataque Armado”, produce un daño de unos 40 puntos a un miembro, pero su ataque más devastador, es “Fuego Rodante”, que quita unos 190 puntos de vida a todo el grupo.
Eso sí, aprovecha la Magia Rayo, que llegará a quitar hasta 270 puntos. Y utiliza también los Límites, que subirán como la espuma, sobretodo con “Quemagemelos” y “Fuego Rodante”. Ten por si acaso, al curador/a del grupo preparado, para que no te pille desprevenido. Lo ideal si no quieres problemas sería mantener a tus chavales por encima de los 200 y a alguno con “Elem. Básico + Fuego” en la armadura. Mantente atento y vencerás sin muchos problemas.


Tras el combate, obtendrás un “Medallón Estrella”. Como verá

s, el camino está incompleto. Tras algo de charla, decidiréis salir de Midgar.

Elige tu grupo, y acordaréis dirigiros a Kalm, una aldea que está cerca, en las afueras de Midgar.
Si escoges a Tifa y a Aeris, Barret hará un comentario gracioso.

Verás por primera vez el “Mapamundi”, en el que podrás guardar cuando te venga en gana.