Edificio Shinra

Edificio Shinra

Para llegar a la central Shinra, deberás subir por el cable.
Cuando llegues a la siguiente zona, asciende por el cable, ve a la izquierda, baja y luego a la derecha para llegar a la parte de la derecha, donde deberás colocar la primera batería.
Ésta hará que las aspas del avión se muevan para que tú puedas pasar.
Sube desde donde estás sin desviarte para atravesar las hélices y llegar a una escalera colgante. Sube hasta arriba y coloca la segunda batería.
Ahora sigue subiendo hasta que veas un cable que oscila. No hagas caso aún, y sigue subiendo. Coloca la última batería, para obtener un “Éter”.
Ahora vuelve al cable, y usa “Seleccionar” para saltar en el momento adecuado, y sube por el tubo. Sigue subiendo hasta que no puedas más, y ve hacia la derecha por el cable hasta llegar a un tubo más gordo, y sube por él para llegar al Edificio Shinra.


Bien, ahora se te presentan dos opciones: hacer caso a Tifa, e ir por la puerta de atrás sin armar jaleo, o bien ir directamente por la puerta de delante, y acabar con todos, como le gusta a Barret.
Pero como decía Aristóteles, en el punto medio está la virtud, así que la mejor opción es ir por la puerta de atrás, coger los objetos, y regresar hacia abajo para ganar algo de EXP.
En tus manos queda qué elegir, pero antes que nada (no importa realmente que respuesta elijas a la pregunta que te harán), guarda la partida.

Por la puerta trasera:
Te espera una larga subida hasta el piso 59, en un completo monólogo de escaleras. Coge el “Elixir” que verás, y cuando veas que la cámara ha cambiado su inclinación, sabrás que estás en la última secuencia de escaleras.

Por la puerta principal:
Acaba con los soldados de Shinra que hay, y dirígete hacia el fondo de la sala. Inspecciona el mural, para encontrar el “Paraíso de las Tortugas Nº 2”.
Justo a la izquierda hay un ascensor que te permitirá subir a la planta 59, pero en el segundo piso, subiendo por las escaleras, hay una tienda de objetos, con dos cofres que no puedes abrir aún.

Hagas lo que hagas, aparecerás en el piso 59, bien por una puerta, o bien por unos ascensores. Acaba con los 3 soldados que hay, y recupera la “Tarjeta 60”; ahora coge el ascensor que protegían, y sube hasta la planta 60. Esta planta, es algo especial. No debes dejar que los soldados te vean, y para ello debes ir escondiéndote en las estatuas. Primero pasará Cloud, y después los demás conforme tú se lo vayas indicando. No te preocupes si te cogen, librarás una batalla y empezarás desde el principio. Eso sí, si te cogen varias veces, al final no habrá guardias, y podrás pasar tranquilamente. Cuando llegues a las escaleras, sube hasta la planta 61.

Habla con el hombre que ronda los ascensores y respóndele “”. Te tomará por uno de mantenimiento, y te dará la “Tarjeta 62”.
Te encuentras en la biblioteca, y también despacho del alcalde. Habla con él, y te dirá que si no aciertas su acertijo, no te dará su tarjeta llave.
Si quieres la materia “Elemento Básico”, deberás acertar su acertijo a la primera, pero si no te interesa, puedes ir probando al azar hasta que des con la respuesta.
Siempre puedes comprarle pistas al ayudante, pero en la biblioteca puedes encontrar las respuestas gratis.
En total hay cuatro salas de biblioteca, cada una con un tema específico (de izquierda a derecha y de abajo a arriba): Investigaciones para el desarrollo urbano, Investigaciones Científicas, Investigaciones para el Desarrollo de Armamento y Preservación de la Paz, e Investigaciones para el Desarrollo Espacial.

En cada una de ellas, hay un libro que no concuerda con el tema de la biblioteca. Ese archivo lleva un número. El número es la letra del nombre del archivo (si el número de archivo es un 1, busca la primera letra de su nombre). Junta las 4 letras, de los cuatro archivos desordenados y obtendrás una palabra.
De todas formas, si te rindes, busca en “Secretos” y ahí esta la palabra en cuestión (para no aguar la fiesta a los aventureros).

Cuando hayas conseguido la tarjeta, sube a la planta 63. Verás una gran cantidad de puertas, y un Terminal de ordenador que permite abrir sólo tres de ellas.
Abre de arriba del todo, la primera y la última, y entra en la sala que verás para coger el “Cupón A”. Ahora introdúcete por el conducto de ventilación hasta la siguiente sala, donde se encuentra el “Cupón B”. Cógelo, y abre la puerta que quedará a tu izquierda para obtener el “Cupón C”. Ahora vuelve al conducto hasta la sala del ordenador, e intercambia los cupones para obtener un “Medallón Estrella”, un “4 Ranuras” y la “Materia Todos”.



Ya en la planta 64, puedes descansar y guardar la partida en una sala a la derecha. Coge de la sala de las taquillas un “Plumaje Fénix” y un “Éter”.
En una de las taquillas encontrarás también un megáfono, pero Cloud lo dejará ahí. Ya sabrás más adelante qué es, y recuerda cogerlo.

Sube a la planta 65.
Allí encontrarás una extraña sala en el medio, y varias salas con cofres que todavía no puedes abrir. El único que puedes abrir, es el de la sala más arriba de la imagen, el que queda más debajo de los dos. Coge las “Piezas de Midgar”, y colócalas en la maqueta de la sala central. Vuelve a donde antes, pero esta vez coge las piezas del cofre de arriba, que estará abierto. Vuelve a colocarlas.

El orden para los siguientes cofres son: de la sala de abajo a la izquierda, primero el de la izquierda, y luego el de la derecha, más tarde el de la sala de arriba a la derecha, y por último el de las escaleras.
En éste último encontrarás la “Tarjeta 66”, así que sube a ese piso.

Esta es una planta en la que poco podemos hacer. Dirígete a los servicios para trepar al conducto de ventilación. Llegarás a una rejilla desde la que podrás oír toda la conversación de los peces gordos de Shinra. Te los presentaré a todos. El gordo del traje verde, es el tercero en el mando, y su nombre es Heidegger. Su segunda es Escarlata, la mujer rubia del vestido rojo.
Después de ellos, está Reeve, el del traje azul. Y por último, Palmer, el del traje beige.
Al parecer, Shinra no planea reconstruir Midgar, sino dejarla como está, y encima culpar a Avalancha del desastre. Además, aparecerá Hojo, el científico, que hablará sobre su “invitado”, Aeris. Es decir, ¡¡está viva!!

Al volver al suelo, verás a Hojo subir a la planta 68; síguele. Allí verás algo que parece un perro pelirrojo, y más tarde Cloud dirá algo sobre Jénova, la Jénova de Sefirot, y se pondrá a delirar otra vez.

Coge la “Materia Envenenar”, y sube por el ascensor. Arriba verás a Aeris, y tras la charla, deberás a alguien para que se quede con Aeris. Te enterarás de que el “perro” se llama Red XIII y tras esto, lucharás contra…


Jefe: HO52 ; Muestra HO52 (x3)
Vida: 1.500 (HO52); 300 (Muestra HO52)
Débil: Fuego
Absorbe: Veneno

Sus ataques envenenan rápidamente, pero si llevas un “Medallón Estrella”, uno de tu grupo evitará ser envenenado.
Sus ataques físicos no deberían preocuparte, porque ninguno de ellos pasará de 30 puntos. El “Ataque Rodante” de la muestra causa unos 55 puntos de vida.
HO52, puede lanzarte algún hechizo como Hielo o Fuego, así que ten cuidado.
Normalmente, y si has sido previsor, tendrás dos materias de Fuego, porque Red XIII viene con una, así que explota al máximo esa magia, ya que le harás mucho más daño que con las demás. No te molestes en matar a las muestras, ya que cuando acabes con ellas creará otras tres. Recuerda utilizar los Límites y todo lo que esté a tu alcance para vencer.

Al acabar, te darán un “Tranquilizante”, y un “Talismán”.
Coge la materia “Habilidad Enemiga”, las dos “Pociones” y habla con el empleado para que te de la “Tarjeta 68”. Coge otras dos “Pociones”, y dirígete hacia el ascensor de la 66.

Entra en el ascensor y pulsa…¿¡Un momento!? ¿¡Quiénes son esos dos!? ¡¡Los Turcos!!
Bueno, creo que esto significa dos cosas: esposas y cárcel.
De momento, iréis a ver al presidente de Shinra, que os contará más sobre la Tierra Prometida. Al parecer, los Shinra quieren usar a Aeris para encontrar la Tierra Prometida, y así extraer una mayor cantidad de energía Mako, ya que la tierra es muy fértil.

Tras marcharos, te encontrarás en las celdas.
Habla con todos (sobretodo con Aeris), que te contará algo de la Tierra Prometida, y además podrás ver algo celosa a Tifa. Habla también con Barret y con Red XIII, y después selecciona la opción irse a dormir un rato, para desencadenar la escena.