Jardín flotante de los chocobos

En el Jardín flotante de los chocobos están las dos ultimas Chocografías del juego. Para poder subir al Jardín colócate con tu chocobo debajo de estos puntos negros (en donde se encuentre el Jardín flotante) después vuela lo mas alto que puedas y usa una pimienta Letal, acto seguido el chocobo ira al Jardín flotante de los chocobos. Allí se encuentra Mene que te dirá que te faltan 2 Chocografías por encontrar

 

Jardin flotante de los chocobos

 

OZMA

Sus ataques:

Muerte: Lo usa frecuentemente. Es el hechizo de muerte normal, el que usa Vivi.
Nivel 5 Muerte: Provoca Muerte en todos los personajes que tengan un nivel múltiplo de 5. Para evitarlo no lleves a ninguno de tus personajes en esos niveles.
Fulgor Astral: Provoca un daño de unos 2500 en cada uno de tus personajes.
Minimalia: Provoca el estado Mini a uno de tus personajes. Aplica Antimagia o Panacea para quitarlo. Este estado baja el Ataque Físico y la Defensa Física.
Maldición: Provoca todos los estados alterados en todo el grupo. Lleva las habilidades de protección contra los estados más peligrosos (confusión, principalmente).
Sanctus Nivel 4: Ataca con elemento Sacro a todos los del grupo que tengan un nivel múltiplo de 4.
Absorción PM: Es como el hechizo Aspir de Vivi. Provoca daño de PM en uno de tus personajes y hace recuperar PM a Ozma.
Cura ++: Recuperará unos 7000 de VIT.
Hecatombe: Provoca daño Sombra a todos, incluso a Ozma. Pero Ozma recuperará vida, pues absorbe el elemento Sombra; si no has completado la aventura de los Monstruos bondadosos.
Fulgor: El hechizo Fulgor de Vivi. Un daño no elemental alto a un personaje.
Meteo: El hechizo Meteo de Vivi. Provoca un gran daño la primera vez que lo usa, pero en las siguientes se reduce considerablemente.

Estrategia y combate:

Antes de comenzar a luchar contra Ozma recuerda completar la aventura de los Monstruos bondadosos. Así Ozma será débil a Sombra en vez de absorberla y le podrás atacar físicamente. Ozma cuenta con 65535 de VIT. No es comparable a las ya legendarias Armas o Ente Omega, pero aún así es bastante difícil. Como es evidente, contra mayor nivel lleves mejor. Sin embargo, con un nivel de más o menos 60 bastará. No lleves un nivel múltiplo de 4 o 5, así evitarás 2 de sus ataques. Es mejor que lleves a las dos magas blancas (Daga y Eiko), aunque a lo mejor con 1 sola te las apañas. Intenta que tengan Cura ++, Panaceas y Antimagia.

Ataca con Yitan todo lo que puedas, si llevas a Eiko ponle varias Proteas para subir el daño por golpe. Si quieres robarle, lleva Elixir, Materia Negra, Piedra Volátil y Traje de poder. Vivi puede llevar Auto-Espejo y Espejo x 2. Haz que se tire contra si mismo Fulgores, deberían hacer 9999 de daño. También puedes hacer 3 o 4 Acumular, en vez de llevar esas 2 habilidades, que gastan 32 Piedras Mágicas entre las dos para activarlas. Con Freija usa todo el rato Alma de Dragón, o si su ataque físico lo supera, úsalo. Si entra en límite no dudes de usar Salto. Steiner debería usar Shock todo el rato, o también sus otras habilidades de Esgrima que reducirán las capacidades de Ozma. No uses Sable Negro.

Quina que use su habilidad CROAC! si has cazado muchas ranas (el daño de esta habilidad es [Nivel de Quina x Número de ranas cazadas]). Si no, usa otras magias azules útiles, como Tornado. También puedes usar Don Angelical para limpiar los estado alterados, Guardia para aplicar Escudo y Coraza a todo el grupo. Amarant que use su habilidad Arrojar si tiene suficientes Aros Alados. Si no tienes, usa Exterminio o ataques físicos.

También puedes comprar Materias Negras y usarlas contra él, harán 9999 de daño. Después de derrotarlo, te darán una Piedra Pómez, para aprender a invocar a Ark, una Materia Negra para invocar a Odín, 18000 EXP y Guiles, 100 AP, Mene te dará la carta de Ozma, una guía para conseguir el rango S de buscatesoros y recuperará tu VIT y PM, además de quitar los estados alterados.