Tetra Master

Reglas generales

  • Si 2 cartas limitan por una cara o esquina y ambas no tienen flecha no ocurre nada.
  • Si 2 cartas limitan por una cara o esquina pero la que ya está colocada tiene flecha hacia la que acabamos de colocar y la nuestra no tiene, no ocurre nada.
  • Sin embargo, si es nuestra carta la que tiene flecha hacia la carta ya colocada será capturada por la nuestra.
  • Solo cuando ambas cartas limiten por un lado o esquina y ambas tengan flechas que se señalen mutuamente luchan.

Indicativos de las cartas

Cuando dos cartas luchan, comparan los números que hay en ellas.

Aeronaut   Goblin

  • 1º - Este número indica el ataque en hexadecimal.

  • 2º - Puede ser P, M o X. P significa Phisical, M significa Magical y X automático. Es el tipo de ataque que usa la carta.

  • 3º - Defensa física

  • 4º - Defensa mágica

Comparando cartas (Batalla de cartas)

  • Primero se determina que tipo de ataque se efectuará. Si coinciden ambas no hay  problema, pero si una es del tipo mágico y la otra tipo físico se decidirá que tipo de ataque se efectúa.

  • Se comparará el primer número y el que sea mayor gana. Ya sabremos que tipo de ataque se efectuará.

  • Ahora se compararán los números de defensa correspondientes, el que tenga menor cantidad pierde.

  • En caso de coincidir los números, se contarán el número de flechas que tengan las cartas. El que tenga mayor número gana.

Tetra Master

 

Combos

Cuando captures una carta que señale a su vez a otra que este tocando flecha con flecha a otra, esta también será capturada. Si esa carta toca con otra flecha con flecha, también será capturada. Así hasta que haya alguna que no este tocando flecha con flecha.

 

Perfect!

 

  • Si conseguimos ganar, obtendremos una carta del contrincante a la que hayamos capturado durante el juego.

  • Si hemos conseguido capturar todas sus cartas, ¡conseguiremos sus 5 cartas!